基本情報 平成24年度 秋期 問27:テクノロジ系に関する問題
3次元コンピュータグラフィクスに関する記述のひうち, ボリゴンの説明はどれか。
- aある物体 A を含む映像 a。 から他の形状の異なる物体 B を含む映像bへ, 滑らかに 変化する映像
- bコンピュータ内部に記録されているモデルを, ディスプレイに描画できるように 2 次元化した映像
- c閉じた立体となる多面体を構成したり, 2 次曲面や自由曲面を近似するのに用い られたりする基本的な要素正答
- dモデリングされた物体の表面に貼り付ける柄や模様などの画像
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答えは c です。
3D(立体)の絵をコンピュータで作るとき、小さな多角形(三角形や四角形)をたくさん組み合わせて立体の形を作ります。この小さなパーツがポリゴン。
たとえばサッカーボールは五角形と六角形でできていますよね。あんな感じで、キャラクターやモノを多角形の集まりで表現します。
👉 覚え方:「ポリゴン=ポリ(多)+ゴン(角)=多角形のパーツ」。
ほかの選択肢:a はモーフィング(モノを別のモノに変形)/b はレンダリング(3Dを2Dの絵にする処理)/d はテクスチャマッピング(表面の柄貼り)。
なぜこれが正解か
正解は c。ポリゴン(polygon)は3DCGで立体形状を構成する基本要素(プリミティブ)で、多角形(多くは三角形)の集まりで物体表面を近似する。曲面も多数のポリゴンの組合せで近似表現される。
各選択肢の解説
- a 物体Aから物体Bへ滑らかに変化 → モーフィング。
- b モデルをディスプレイ用に2次元化 → レンダリング(投影・隠面消去・陰影処理)。
- d 物体表面に柄や模様を貼り付ける → テクスチャマッピング。
覚え方・ひっかけ注意
3DCGの工程は「モデリング(形を作る:ポリゴン)→ テクスチャ → ライティング → レンダリング」。各工程の用語を区別。ポリゴン数が多いほど精細だが処理負荷増。実務ではLOD(Level of Detail)で距離に応じてポリゴン数を切り替える最適化が一般的。
理論的背景
3DCGにおける物体表現は (1) サーフェスモデル(多角形=ポリゴンメッシュ、ベジエ曲面、NURBS曲面)と (2) ソリッドモデル(CSG、ボクセル)に大別。ポリゴンは三角形が主流で、理由は3点で必ず1平面が定まり、GPUのハードウェアアクセラレーションに最適だから。OpenGL/DirectX/Vulkan/Metalなどグラフィクス API は三角形プリミティブをハードウェアパイプラインで処理:頂点シェーダ → ジオメトリシェーダ → ラスタライザ → フラグメントシェーダ。
実務での使われ方
ゲームエンジン(Unity、Unreal Engine)、3DCGソフト(Blender、Maya、3ds Max)、CAD(AutoCAD、Fusion 360)はポリゴンメッシュベースが主流。映画用CGはサブディビジョンサーフェス(OpenSubdiv)で滑らかな曲面を実現。VR/AR・自動運転(点群処理)・建築BIM・医療画像(CT/MRIのサーフェス再構成)など応用範囲は広い。リアルタイム性能のためLOD、オクルージョンカリング、インスタンシング描画などの最適化が重要。
試験での位置づけ
FEマルチメディア分野で頻出。レンダリング技法(ラスタライズ、レイトレーシング、ラジオシティ)、シェーディング技法(フラット、グーロー、フォン)、隠面消去(Zバッファ、ペインタアルゴリズム)と併せて押さえる。応用情報・エンベデッドではGPU並列処理、CUDA、OpenCLまで踏み込む。
関連技法・発展補足
モーフィング(a)は2Dではキーフレーム間の中割り生成、3Dではブレンドシェイプ(顔表情アニメーション等)で実装。レンダリング(b)にはリアルタイムレンダリング(ゲーム、60fps以上)とプリレンダリング(映画CG、1フレーム数時間の品質追求)があり、近年は両者の境界がレイトレーシングGPU(NVIDIA RTX)で接近。テクスチャマッピング(d)は派生技法が豊富:バンプマッピング(凹凸表現)、ノーマルマッピング(法線情報で詳細表現)、変位マッピング(実際に頂点をずらす)、環境マッピング(反射表現)など。
出典:IPA(情報処理推進機構)公式 基本情報技術者試験 平成24年度 秋期 問27/ 公的機関配布資料につき出典明記の上引用。解説は合格ナビによる独自AI解説です。